home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Die Ultimative Software-P…i Collection 1996 & 1997 / Die Ultimative Software-Pakete CD-ROM fur Atari Collection 1996 & 1997.iso / p / portfoli / spaceman / spacemen.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-10-30  |  13.2 KB  |  216 lines

  1.       ******************************************************************
  2.       ***                                                            ***
  3.       ***                    S P A C E - M E N                       ***
  4.       ***                   ===================                      ***
  5.       ***     Ein Shareware-Programm für den Atari Portfolio         ***
  6.       ***  (C) 1990 by Christof Drescher, Bergstraβe 11, 3553 Cölbe  ***
  7.       ******************************************************************
  8.  
  9.                     Inhalt:   I. Vorgeschichte
  10.                              II. Das Shareware-Prinzip
  11.                             III. Allgemeines
  12.                              IV. Die Anleitung
  13.                               V. Sonstiges
  14.  
  15. I. Vorgeschichte...
  16.   "Mannomann", sagte sich ein ca. 17-jähriger junger Mann aus Deutschland,
  17. "das Ding ist ja ein herrliches Gerät. Das muβ ich haben!" Und damit begann
  18. das Verhängnis der Liebe zu einem kleinen grauen Kasten, der auf den Namen
  19. ATARI PORTFOLIO hört und inzwischen der tagtägliche Begleiter (wirklich tag-
  20. täglich, der Platz in Jacke/Rucksack ist fest reserviert!) dieses jungen
  21. Mannes wurde.
  22.   Der junge Mann bin ich. Christof Drescher geb. Anno 1973 (damit wahrschein-
  23. lich einer der jüngsten PF-Liebhaber&Programmierer), Besitzer eines Atari ST
  24. (früher auch 'mal eines C-64) und auch Benutzer&Programmierer von PCs. Dazu
  25. kam dann natürlich noch ein Portfolio, welcher nach und nach mit allem Mögli-
  26. chen (Schnittstellen, Memory Cards und auch einer Speichererweiterung) ausge-
  27. stattet wurde - man verwöhnt seinen Liebling halt. Ja, und für diesen Rechner
  28. schreibe ich auch seit Anfang 1990 Software unter Turbo Pascal Die Programme
  29. sind dabei für den Stand-Alone-Betrieb ausgelegt, meist zwischen 15 und 40 KB
  30. lang (also noch ohne Speichererweiterung betriebsfähig(!)) und zumeist aus
  31. reiner Neugier, aus Spieltrieb oder Langeweile entstanden, wobei bisweilen
  32. doch nach viel Anstrengung die Ernüchterung kam, daβ der 'kleinste PC der
  33. Welt' eben nur fast ein echter PC ist...
  34.   Trotz aller kleinen und groβen Probleme habe ich jedoch die Freude am Port-
  35. folio nie verloren, und auch einige meiner Programme sind inzwischen fertig
  36. und benutzbar. Informationen zu diesen Programmen und natürlich die Files
  37. selbst sind bei mir zum Selbstkostenpreis erhältlich. Und wenn das Sharewa-
  38. re-Prinzip zum Tragen kommen sollte, wird es auch noch mehr Software für den
  39. 'kleinen Grauen' von mir geben...
  40.  
  41. II. Das Shareware-Prinzip:
  42.   SPACE-MEN wurde als Shareware veröffentlicht, d.h. das Programm darf (in-
  43. klusive dieses DOC-Files) zu nicht kommerziellen Zwecken beliebig weiterge-
  44. geben werden. Dies schlieβt die Weiterleitung über Mailboxnetze genauso wie
  45. das private Kopieren für Freunde ein.
  46.   Sollte Ihnen das Programm gefallen und/oder es häufiger benutzen, wäre als
  47. Anerkennung der Arbeit, die in diesem Programm steckt, der Sharewarebetrag von
  48. 30,- DM (oder in beliebigen anderen Devisen zum aktuellen Umtauschkurs + 10%
  49. :-) ) fällig, welcher auf das Konto 21.306.213 bei der KSK Marburg/Lahn (BLZ
  50. 533.501.10) zu überweisen ist. Durch dieses System wird Ihnen die Möglichkeit
  51. gegeben, Programme ausführlich zu begutachten bevor Sie sie 'kaufen' - bitte
  52. seien Sie dann aber auch so ehrlich die Arbeit der Programmierer zu unterstüt-
  53. zen, denn nur so kann dieses sehr praktische Prinzip der Softwareveröffentli-
  54. chung beibehalten werden.
  55.   Mit Ihrem Beitrag bekommen Sie auβerdem Benachrichtigungen über Weiterent-
  56. wicklungen/Updates und diese Programme dann zum Selbstkostenpreis. Auch stehe
  57. ich als Autor immer für Fragen zur Verfügung und nehme jegliche Anregung/Kri-
  58. tik gerne zur Kenntnis.
  59.  
  60. III. Allgemeines:
  61.   Tja, was ist "Space-Men"? Ein Spiel für mehrere Mitspieler, das einem Spiel
  62. namens EMPIRE nachempfunden ist, welches seit einger Zeit in einigen Mailboxen
  63. als Online-Game (STARNET-Boxen, z.B. in der M.A.S.H. 06406/73473, 8N1) läuft
  64. und sich dort gröβter Beliebtheit erfreut. Es ist eine Art Wirtschaftssimula-
  65. tion, in dem ein 'Space-Man' versucht, Planeten zu kaufen, Waffen anzuschaffen
  66. und auf 'mal Krieg gegen andere Mitspieler zu führen - alles, um möglichst
  67. hohe Punktzahlen zu erreichen. Das Spielprinzip ist nicht ganz einfach, aber
  68. wenn man es erstmal verstanden hat, ist es ziemlich lustig und für viele inte-
  69. ressante Spielstunden gut.
  70.  
  71. IV. Die Anleitung:
  72.   Als Spielanleitung gebe ich hier die Anleitung zu Empire 1.52 wieder, das
  73. problemlos als Anleitung zu Space-Men funktionieren kann (herzlichen Dank
  74. übrigens an SORCERER, der diesen Text entwarf und zur Verfügung stellte!):
  75.  
  76.                     +-------------------------------------+
  77.                     +              Empire 1.52            +
  78.                     +   written by Sorcerer (HND #1082)   +
  79.                     +         of the Magic Circle         +
  80.                     +      in 1989/90 for HandDATA(c)     +
  81.                     +-------------------------------------+
  82.  
  83.   Am Anfang war das Ende: Als aber der letzte der grossen Pinguin-Herren
  84. darniederlag, da versammelten sich seine Berater und diskutierten, was zu tun
  85. sei. Und es kam alsbald zum Zwiste unter ihnen, und als der letzte grosse
  86. Pinguin gestorben war, da verfiel das Reich in Dekadenz und spaltete sich in
  87. viele kleine Monarchien. Du bist der Anfuehrer einer dieser Monarchien, denn
  88. du hast von deinem verstorbenen Onkel Mitch vier Planeten geerbt, die er unter
  89. sich vereinigt hat. (Manche behaupten, er haette ein paar schmutzige Tricks
  90. benutzt, aber das weiss man nicht so genau). Du hast die Chance dich zum
  91. Beherrscher der Galaxis aufzuschwingen, wenn du es schaffst alle anderen
  92. Gegner aus dem Feld zu schlagen!
  93.  
  94.   Planeten: Es gibt vier unterschiedliche Arten von Planeten. Agrar-Planeten
  95. produzieren Nahrung fuer das Volk. Minen-Planeten foerdern Erze, mit denen man
  96. Geld verdient. Defensiv-Planeten bringen Waffen hervor. Leit-Planeten bringen
  97. ueberhaupt nichts sondern kosten nur Geld, sind aber unbedingt erforderlich,
  98. da die Bevoelkerung sonst bald missmutig und ausgesprochen launisch wird! Fuer
  99. je 25 normale Planeten braucht man einen Leitplaneten!
  100.  
  101.   Das Volk: Dein Onkel hat sein Volk ziemlich verwoehnt. Die Steuern sind nicht
  102. besonders hoch und das Volk wird nicht sehr erfreut sein, sollte man auf die
  103. Idee kommen sie hochzusetzen. Auch der Nahrungsverbrauch ist nicht von
  104. schlechten Eltern. Man sollte immer darauf achten, dass das Volk bei guter
  105. Laune gehalten wird, denn sonst kann es schnell zu Anschlaegen oder Buerger-
  106. kriegen kommen. Je nach der Moral des Volkes vermehrt sich dieses auch mehr
  107. oder weniger. Immer nur den vorgegebenen Wert abzugeben, ist auch nicht der
  108. Weisheit letzter Schluss, denn das genuegt deinem Volk auch nicht. Ab und zu
  109. sollte man mal ein Bonbon dazwischenschieben. Auch die Planeten wollen bezahlt
  110. sein. In diesem Etat sind alle Kosten fuer Instandhaltung usw. drin.
  111.  
  112.   Der Kampf: Kampf ist wohl die wichtigste Funktion. Es gibt fuenf ver-
  113. schiedene Kriegsgeraete:
  114.  
  115.   Truppen: Truppen sind ganz normal bewaffnete Soldaten. Sie sind ziemlich
  116. schwach, doch trotz allem braucht man sie dringend, denn wer seine Kraefte
  117. nicht mit Truppen abdeckt wird nicht viel Freude haben! Truppen sind sowohl
  118. offensiv als auch defensiv einsetzbar.
  119.  
  120. Raumer     : Raumer sind kleine aber wendige Kampfflieger, die ungefaehr
  121.              doppelt so stark sind wie Truppen. Raumer koennen nur offensiv
  122.              eingesetzt werden.
  123. Orbiter    : Orbiter sind unbemannte Raumstationen, die deine Planeten um-
  124.              kreisen und sie gegen Angreifer schuetzen. Orbiter sind nur
  125.              defensiv.
  126. Grossraumer: Grossraumer sind gigantische Raumkaempfer. Sie sind im Angriff
  127.              staerker als Raumer, in der Verteidigung jedoch nicht so stark
  128.              wie Orbiter. Man sieht: Grossraumer sind sowohl offensiv als
  129.              auch defensiv benutzbar.
  130. Traeger    : Traeger kommen im akuten Kampf nicht zum Tragen. Man benoetigt
  131.              sie jedoch, wenn man bei einem Angriff Raumer einsetzen will.
  132.              Je 100 Raumer benoetigen einen Traeger. Wer keine Traeger hat
  133.              kann auch keine Raumer einsetzen, egal wie viele er besitzt!
  134.  
  135.   Besiegt man einen Gegner, so bekommt man ungefaehr 10 Prozent seiner Planeten
  136. gutgeschrieben. Weiterhin kommt die Moral deiner und der angegriffenen Armee
  137. zum Tragen. Eine Armee mit geringer Moral hat keine Chance gegen eine Armee
  138. gleicher Staerke, die jedoch eine hohe Moral hat. Moral haengt vor allem vom
  139. Kriegsglueck ab. Eine Armee, die immer nur zurueckgeschlagen wird, verliert
  140. bald die Lust am Kampf. Eine Armee, die jedoch oft hintereinander gewinnt
  141. steigert sich in eine unglaubliche Kampfkraft hinein. Vernichtet man einen
  142. Gegner komplett (d.h. man klaut ihm seinen letzten Planeten), so ist das einer
  143. der staerksten moralischen Gewinne, die man machen kann.
  144.   Bei der Berechnung des Kampfes gibt es zwei unterschiedliche Runden:
  145. 1. WER gewinnt? Dabei werden nur Moral und Kampfkraft ausgewertet.
  146. 2. Wieviele Kraefte gehen verloren? Dabei kaempfen die Truppen der Angreifer
  147. gegen die Truppen der Verteidiger, die Raumer des Angreifers gegen die Gross-
  148. raumer des Verteidigers und die Grossraumer des Angreifers gegen die Orbiter
  149. des Angegriffenen. Sollte man also 1000 Raumer in den Kampf schicken, der An-
  150. gegriffene hat jedoch keine Grossraumer, so wirkt sich das zwar auf die Kampf-
  151. kraft aus, aber der Verteidiger erhaellt durch die Raumer keine Verluste.
  152.  
  153.   Buendnisse: In einem Buendniss koennen sich bis zu vier Spieler vereinen. Die
  154. Mitglieder des Buendnisses haben dann die Moeglichkeit Raumer, Orbiter und
  155. Grossraumer in das Buendniss zu stecken und somit alle davon zu profitieren,
  156. denn wenn ein Buendniss-Partner angegriffen wird, so kommen die Buend-
  157. niss-Truppen diesem zu Hilfe. Allerdings koennen diese Kraefte nur gerufen
  158. werden, wenn einer der Buendniss-Partner angegriffen wird, und nicht wenn er
  159. selbst angreifen will. Sie sind also rein defensiv. Auch kann man nur seine
  160. eigenen Buendniss-Kraefte wieder an sich nehmen. Die der Partner sind tabu.
  161.  
  162.   Tips: Wenn man neu beginnt, so ist man 15 Zuege lang geschützt. Das heiβt,
  163. die anderen Spieler haben keine Moeglichkeit eines Angriffs. Man braucht also
  164. vorerst keine Armee. Das soll dazu dienen, dass auch ein spaeter eingestiege-
  165. ner Spieler sein Imperium erstmal aufbauen kann,ohne gleich vor uebermaechti-
  166. gen Gegnern zu stehen. Geschickte Spieler koennen innerhalb dieser 20 Schutz-
  167. zuege bis zu 250 Planeten an Landziehen! Ich hoffe das Spiel gefaellt euch.
  168. Logischerweise wird es umso lustiger, je mehr Spieler (und auch Buendisse)
  169. daran teilnehmen.
  170.  
  171.            Sayonara...Sorcy, #1082 HAND
  172. PS: Meine Danksagung gilt Duran, Volker, Kyne, Uli B., Horst und allen
  173. anderen, die mich tatkraeftig in der Suche nach Fehlern und deren Ausmerzung
  174. unterstuetzt haben! Go on!
  175.  
  176.   Tja, das war also die Anleitung. Aber es gilt: Ausprobieren macht das Prin-
  177. zip am besten klar. Das Programm ist weitgehend selbsterklärend, die Bedienung
  178. einfach und (relativ) fehlersicher.
  179.  
  180.   Der Spielablauf ist folgender: Mindestens zwei Spieler (ich sagte: mindestens,
  181. denn erst ab ca. 4 Spielern wird es wirklich interessant) spielen abwechselnd,
  182. indem sie den Portfolio in einer festgelegten Reihenfolge herumreichen. Eignet
  183. sich also (wegen der Gröβe des Portfolios) für fast überall: Schulklassen,
  184. Transatlantik-Flüge, Schwimmbäder oder Fallschirm-Springer vor und nach dem
  185. Absprung. Nach dem Laden kommt ein Titelbild und der Spieler wird nach seinem
  186. jeweiligen Namen gefragt; neue Spieler werden automatisch an die bestehende
  187. Spielerliste angehängt. Jeder Spieler hat pro Runde (also einen Umlauf des
  188. Portfolios bei den Mitspielern) 3 Züge, in denen er Geld erwirtschaftet, sein
  189. Volk versorgt, Käufe tätigt und Krieg führt. Das Programm gibt mögliche Kom-
  190. mandos immer selbstständig aus; mit RETURN kann man zusätzlich meist die Min-
  191. destwerte für Nahrungsabgabe, Geldausgaben u.ä. auswählen. Besondere Erwähnung
  192. sollte noch der Menüpunkt Master-Key bekommen: Dort kann ein "Master", der ein
  193. bestimmtes Passwort kennt (im Programmfalle ist dies >Master< :-) besondere
  194. Aktionen durchführen wie Spieler aus dem Spiel entfernen, besonders gute Spie-
  195. ler handicapen (d.h. ihnen "künstlich" Planeten/Geld nehmen) u.ä. Diese Option
  196. habe ich nach einigen Spielstunden und einigen Fehleingaben beim Namen (die ja
  197. sofort gespeichert werden) eingebaut - ein Produkt der Praxis...
  198.  
  199. V. Sonstiges:
  200.   Das Programm läuft am besten auf einem jungfräulichen Portfolio mit ca.
  201. 50 KB RAM-Disk auf C: (man benötigt nur das File "SPACEMEN.COM" und noch etwa
  202. 4 KB freien Platz) oder auf einer Memory-Card. Die Spielstände werden übrigens
  203. in einem Datenfile abgespeichert und können seperat gesichert werden; nach
  204. jedem Spielzug werden die Daten gespeichert - Datenverlust ist also äusserst
  205. selten. Tja, laden, starten, spielen. Wie ein altes Sprichwort schon sagt:
  206. venit, videtur, luditur - Es kam, es wurde gesehen und es wurde gespielt!?!).
  207. Mehr will ich gar nicht sagen...
  208.  
  209.   Viel Spaβ mit SPACE-MEN!
  210.                                                  Christof Drescher
  211.                                                     - Autor -
  212.  
  213. -               Christof Drescher, Bergstraβe 11, 3553 Cölbe                -
  214. -   Bankverbindung: Konto Nr. 21.306.213 bei KSK Marburg (BLZ 533.501.10)   -
  215.  
  216.